中新社北京8月31日電 題:“悟空”火爆全球與中國(guó)游戲“出!比绾慰?
——專訪北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院教授、中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲?qū)N瘯?huì)副主任委員何威
中新社記者 高凱
8月20日,首款中國(guó)產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》(簡(jiǎn)稱《悟空》)全球同步上線。國(guó)際游戲平臺(tái)steam數(shù)據(jù)顯示,這部以中國(guó)文學(xué)經(jīng)典《西游記》為創(chuàng)作藍(lán)本的游戲,上線3小時(shí)最高在線人數(shù)突破140萬,破紀(jì)錄成為該平臺(tái)歷史在線人數(shù)最高的PC單機(jī)游戲。
連日來,《悟空》持續(xù)引爆市場(chǎng),在海外帶動(dòng)了關(guān)于“孫悟空”的文化熱潮。很多海外玩家因《悟空》開始閱讀《西游記》原著,甚至有不少玩家在網(wǎng)上發(fā)布視頻,分享對(duì)《西游記》故事以及中國(guó)神話的理解。
《悟空》何以內(nèi)外皆熱?其火爆對(duì)于中國(guó)游戲“出海”有怎樣的啟示和影響?中國(guó)游戲“出!比绾我宦纷邅,未來又將如何發(fā)展?中新社“東西問”日前約訪北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院教授、中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲?qū)N瘯?huì)副主任委員何威,分析解讀上述話題。
現(xiàn)將訪談實(shí)錄摘要如下:
中新社記者:請(qǐng)您對(duì)《悟空》在海內(nèi)外的高熱度進(jìn)行分析,這款游戲?yàn)楹文苡腥绱擞绊懀?/strong>
何威:《悟空》以其游戲品質(zhì)打動(dòng)了諸多中外玩家的心;谔摶靡5的逼真細(xì)膩畫面和特效、富有民族性的原創(chuàng)游戲音樂、風(fēng)格鮮明的角色與場(chǎng)景設(shè)計(jì)、出色合理的動(dòng)作招式與玩法體系、扣人心弦的BOSS戰(zhàn)、豐富充實(shí)的內(nèi)容體量……這些高品質(zhì)的表現(xiàn),可以跨越語言、跨越國(guó)界,讓所有喜愛游戲的人體會(huì)到。
對(duì)于中國(guó)玩家而言,這款游戲有來自情懷和文化的巨大加成。海外很多玩家雖然對(duì)《西游記》、“孫悟空”等相關(guān)元素了解有限,存在文化上的距離感,但這個(gè)來自東方的奇幻故事和玄妙世界,也會(huì)給海外體驗(yàn)者帶來審美上的新鮮感,引發(fā)知識(shí)上的好奇,從而進(jìn)一步產(chǎn)生興趣。
中新社記者:在您看來,游戲體驗(yàn)之外,中華傳統(tǒng)文化如何給予《悟空》有力加持?
何威:我們團(tuán)隊(duì)的研究表明,最近十多年來的國(guó)產(chǎn)游戲中,有接近一半都傳播了中華傳統(tǒng)文化,在熱門國(guó)產(chǎn)游戲中,這個(gè)比例更是高得多!段蚩铡吩谌谌牒蛡鞑ブ腥A傳統(tǒng)文化方面成為一個(gè)亮眼案例。
比如對(duì)《西游記》故事的理解。作為一部奇書,《西游記》融匯儒釋道三家思想,兼具奇思妙想與人情世故。幾十年來,《西游記》一直是國(guó)產(chǎn)游戲最愛用的文化IP之一,過去已有很多作品借鑒其中的角色名稱、法術(shù)設(shè)定、故事背景等。在觀念和價(jià)值等層面,《悟空》緊扣“孫悟空”形象,草蛇灰線地對(duì)《西游記》故事文本進(jìn)行了創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化,從而達(dá)成更深層面的沉浸體驗(yàn)。
在游戲角色、道具裝備、環(huán)境建筑、詩詞歌賦等方面,《悟空》都融入了傳統(tǒng)文化。例如游戲高度復(fù)刻了獨(dú)樂寺觀音閣、大足石刻千手觀音等諸多“文化瑰寶”,圍繞《西游記》原故事精心寫作劇本和妖怪傳記等。
很多玩家和網(wǎng)友注意到,小到葫蘆、丹藥、盔甲,大到高保真復(fù)制古代建筑的寺廟、雕像、壁畫等,游戲在諸多細(xì)節(jié)處浸潤(rùn)著文化元素,乃至游戲菜單中將每個(gè)擊敗的妖魔都記錄在冊(cè),且附有模仿古代話本小說中常見形式的幾句判詞、一段故事和一張繡像,讀之頗有隋唐傳奇或明清筆記韻味。
中新社記者:《悟空》的火爆讓人再次關(guān)注中國(guó)游戲“出!痹掝}。在您看來,國(guó)產(chǎn)游戲“出!庇心男┲匾陌l(fā)展階段、有何特點(diǎn)?
何威:2000年以前,中國(guó)在全球游戲市場(chǎng)的角色主要是消費(fèi)國(guó)。21世紀(jì)第一個(gè)十年,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲繁榮,中國(guó)的自研網(wǎng)游逐漸占領(lǐng)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)并開始向文化接近的周邊區(qū)域拓展。例如,2005年前后,中國(guó)的武俠與仙俠題材網(wǎng)游開始出口東南亞國(guó)家。
21世紀(jì)第二個(gè)十年,當(dāng)歐美、日本游戲企業(yè)仍擁有在主機(jī)和PC單機(jī)游戲市場(chǎng)絕對(duì)優(yōu)勢(shì)之時(shí),中國(guó)游戲行業(yè)伴隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)同步崛起,通過以移動(dòng)游戲?yàn)橹鞯挠螒虍a(chǎn)品盈利模式的創(chuàng)新與探索,實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)值上的彎道超車,并在“出!边^程中延續(xù)了已經(jīng)較為成熟的運(yùn)營(yíng)方法,在射擊、策略、角色扮演等類型的海外市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟。
2020年以來,中國(guó)自研游戲海外市場(chǎng)規(guī)模連續(xù)四年超過千億元人民幣,一大批移動(dòng)游戲在世界主流市場(chǎng)位居各類排行榜前列,開始獲得國(guó)際游戲重要獎(jiǎng)項(xiàng)。目前,發(fā)達(dá)國(guó)家市場(chǎng)已成為中國(guó)游戲“出!弊畛晒Φ氖袌(chǎng)!对瘛贰侗缐模盒邱疯F道》《絕地求生手游》《使命召喚手游》《萬國(guó)覺醒》《王國(guó)紀(jì)元》等長(zhǎng)年位居世界移動(dòng)游戲收入排行榜前列;《原神》《崩壞:星穹鐵道》曾獲得TGA(The Game Awards,被喻為游戲界的“奧斯卡”)最佳手機(jī)游戲、蘋果商店和谷歌商店的年度最佳手游等國(guó)際重要獎(jiǎng)項(xiàng);《決勝巔峰》的海外月活躍用戶過億,近幾年持續(xù)位居全球移動(dòng)電競(jìng)賽事觀看人數(shù)榜首;《悟空》則在正式發(fā)售的第四天就突破1000萬套全球銷量,獲得大量海外玩家的好評(píng)。
目前,中國(guó)游戲“出!鳖愋透嘣,區(qū)域不斷拓展到中東、拉美、非洲等新興市場(chǎng),在以往并不擅長(zhǎng)的PC和主機(jī)端也開始有讓世界叫好的作品。作為全球游戲市場(chǎng)上舉足輕重的角色之一,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從生產(chǎn)到消費(fèi)都在影響全球市場(chǎng)格局。
中新社記者:《悟空》對(duì)中國(guó)游戲“出!庇心男﹩⑹?
何威:首先要高標(biāo)準(zhǔn)制作全球玩家覺得好玩的精品游戲,然后才談得上助力文化傳播。需要指出的是,并非游戲中的文化“濃度”越高、“深度”越深,越能達(dá)到“出!毙Ч。如果一款游戲不太“好玩”,文化的濃度和深度也可能會(huì)成為“出!钡淖璧K。
近年來,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)外發(fā)展蓬勃,手游佳作頻出,玩家仍然對(duì)“國(guó)產(chǎn)3A大作”望眼欲穿。動(dòng)作角色扮演游戲(ARPG)是目前世界范圍內(nèi)最受歡迎的游戲類型之一,買斷制單機(jī)游戲則被普遍認(rèn)為是“3A大作”最常用的商業(yè)模式,《悟空》在此游戲類型和商業(yè)模式下可謂填補(bǔ)了國(guó)產(chǎn)游戲的空白。
中新社記者:全球化背景下,中國(guó)游戲如何平衡本土文化與國(guó)際化需求,實(shí)現(xiàn)文化的有效交流和傳播?
何威:游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,基于全球玩家的個(gè)人經(jīng)驗(yàn)和集體記憶,國(guó)際上已經(jīng)形成了對(duì)具備普遍特征的游戲美學(xué)形式的一些跨文化共識(shí)。其中,游戲的類型(genre)成為玩家識(shí)別、評(píng)判和接受一款游戲美學(xué)形式的重要入口。如果一款游戲在特定類型的全球游戲中能被玩家評(píng)估為“優(yōu)秀”“想玩”,就已經(jīng)取得了大半成功。海外玩家會(huì)因?yàn)橄矏圻@個(gè)游戲,覺得它夠“酷”、夠“!保L試接觸、了解甚至接受其中的文化元素、知識(shí),至少也會(huì)對(duì)其抱有更積極的情緒和態(tài)度。
可以看到,當(dāng)前“出海”最成功的中國(guó)游戲作品,在文化內(nèi)核上至少有三種選擇。《悟空》代表著中國(guó)文化題材和風(fēng)格取向;《原神》《崩壞:星穹鐵道》等作品,對(duì)取材自不同國(guó)別和民族的文化原型進(jìn)行雜糅和再創(chuàng)造;《決勝巔峰》《絕地求生手游》等作品偏重競(jìng)技,從風(fēng)格到題材沒有明確的文化偏好。這三類中國(guó)游戲作品,在同類型游戲的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)中都做到了全球一流,在“出!边^程中也從不同角度助力了跨文化傳播。(完)
受訪者簡(jiǎn)介:
何威,北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院教授、數(shù)字創(chuàng)意媒體研究中心副主任,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲?qū)N瘯?huì)副主任委員。研究領(lǐng)域包括社交媒體與網(wǎng)眾傳播、游戲研究、流行文化與文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)等。其研究成果曾獲北京市哲學(xué)社會(huì)科學(xué)優(yōu)秀成果獎(jiǎng)一等獎(jiǎng)、教育部高等學(xué)?茖W(xué)研究?jī)?yōu)秀成果獎(jiǎng)三等獎(jiǎng)及青年成果獎(jiǎng)、中國(guó)高校影視學(xué)會(huì)年度學(xué)術(shù)評(píng)優(yōu)專著一等獎(jiǎng)及論文一等獎(jiǎng)。